home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / nh31.arj / GUIDEBOO.MN < prev    next >
Text File  |  1993-01-25  |  54KB  |  1,395 lines

  1. .ds h0 "NetHack Guidebook
  2. .ds h1
  3. .ds h2 %
  4. .ds vr "NetHack 3.1
  5. .ds f0 "\*(vr
  6. .ds f1
  7. .ds f2 "May 28, 1990
  8. .mt
  9. A Guide to the Mazes of Menace
  10. .au
  11. Eric S. Raymond
  12. (Extensively edited and expanded for 3.0 by Mike Threepoint)
  13. .ai
  14. Thyrsus Enterprises
  15. Malvern, PA 19355
  16. .hn 1
  17. Introduction
  18. .pg
  19. You have just finished your years as a student at the local adventurer's
  20. guild.  After much practice and sweat you have finally completed your
  21. training and are ready to embark upon a perilous adventure.  To prove
  22. your worthiness, the local guildmasters have sent you into the Mazes of
  23. Menace.  Your quest is to return with the Amulet of Yendor.  According
  24. to legend, the gods will grant immortality to the one who recovers this
  25. artifact; true or not, its recovery will bring honor and full guild
  26. membership (not to mention the attentions of certain wealthy wizards).
  27. .pg
  28. Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
  29. will vary with your background and training.
  30. .pg
  31. \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
  32. to move quickly and sneak up on dungeon nasties.  They start equipped
  33. with proper tools for a scientific expedition.
  34. .pg
  35. \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
  36. They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
  37. and a great two-handed sword.
  38. .pg
  39. \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength and
  40. neolithic weapons.
  41. .pg
  42. \fIElves\fP are agile, quick, and sensitive; very little of what goes
  43. on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
  44. them an advantage in arms and armor.
  45. .pg
  46. \fIHealers\fP are wise in medicine and the apothecary.  They know the
  47. herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
  48. and neutralize
  49. poisons; and with their instruments, they can divine a being's state
  50. of health or sickness.  Their medical practice earns them quite reasonable
  51. amounts of money, which they enter the dungeon with.
  52. .pg
  53. \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
  54. devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
  55. their armor.
  56. .pg
  57. \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
  58. advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
  59. thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
  60. occasionally extricates them from peril\(embut can also put them in it.
  61. .pg
  62. \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, who carry daggers, lock
  63. picks, and poisons to put on darts.
  64. .pg
  65. \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
  66. armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
  67. keenness.
  68. .pg
  69. \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
  70. a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
  71. monsters don't like being photographed.
  72. .pg
  73. \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
  74. Northlands makes them strong and inures them to extremes of cold, and instills
  75. in them stealth and cunning.
  76. .pg
  77. \fIWizards\fP start out with a fair selection of magical goodies and
  78. a particular affinity for dweomercraft.
  79. .pg
  80. You set out for the dungeon and after several days of uneventful
  81. travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the Mazes
  82. of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance and
  83. spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
  84. gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter
  85. the dungeon.
  86.  
  87. .hn 1
  88. What is going on here?
  89. .pg
  90. You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
  91. treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
  92. Mazes of Menace alive.  On the screen is kept a map of where you have
  93. been and what you have seen on the current dungeon level; as you
  94. explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
  95. .pg
  96. When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
  97. orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
  98. then, screen orientation has become the norm rather than the
  99. exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
  100. adventure games that input commands in pseudo-English sentences and
  101. explain the results in words, NetHack commands are all one or two
  102. keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
  103. minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
  104. screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
  105. .pg
  106. NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
  107. authors still find it an entertaining and exciting game despite
  108. having won several times.
  109.  
  110. .hn 1
  111. What do all those things on the screen mean?
  112. .pg
  113. In order to understand what is going on in NetHack, first you must
  114. understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
  115. replaces the ``You see...'' descriptions of text adventure games.
  116. Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
  117.  
  118. .TS S
  119. center tab(~);
  120. a.
  121. _
  122. The bat bites!
  123.  
  124.     ------
  125.     |....|    ----------
  126.     |.<..|####...@...$.|
  127.     |....-#   |...B....+
  128.     |....|    |.d......|
  129.     ------    -------|--
  130.  
  131.  
  132.  
  133. Player the Rambler         St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
  134. Dlvl:1 G:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Xp:1/19 T:257 Weak
  135.  
  136. _
  137. .TE
  138. .ce 1
  139. Figure 1
  140.  
  141. .hn 2
  142. The status lines (bottom)
  143. .pg
  144. The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
  145. information describing your current status.  If either status line
  146. becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
  147. it.  Here are explanations of what the various status items mean
  148. (though your configuration may not have all the status items listed
  149. below):
  150. .lp Rank\ \ 
  151. Your character's name and professional ranking (based on the
  152. experience level, see below).
  153. .lp Strength
  154. A measure of your character's strength, one of your six basic
  155. attributes.  Your attributes can range from 3 to 18 inclusive
  156. (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx).  The
  157. higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
  158. successfully you perform physical tasks and how much damage you do in
  159. combat.
  160. .lp Dexterity
  161. Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
  162. do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
  163. .lp Constitution
  164. Constitution affects your ability to withstand injury and other
  165. strains on your stamina.
  166. .lp Intelligence
  167. Intelligence affects your ability to cast spells.
  168. .lp Wisdom
  169. Wisdom comes from your religious affairs.  It affects your magical energy.
  170. .lp Charisma
  171. Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
  172. particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
  173. .lp Alignment
  174. \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Basically, Lawful is
  175. good and Chaotic is evil.  Your alignment influences how other
  176. monsters react toward you.
  177. .lp "Dungeon Level
  178. How deep you have gone into the dungeon.  It starts at one and
  179. increases as you go deeper into the dungeon.  The Amulet of Yendor is
  180. reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
  181. .lp Gold\ \ 
  182. The number of gold pieces you have.
  183. .lp "Hit Points
  184. Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
  185. damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
  186. the lower they get.  You can regain hit points by resting.  The number
  187. in parentheses is the maximum number your hit points can reach.
  188. .lp Power
  189. Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
  190. you have available for spell casting.  When you type `+' to
  191. list your spells, each will have a spell point cost beside
  192. it in parentheses.  You will not see this if your dungeon
  193. has been set up without spells.
  194. .lp "Armor Class
  195. A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
  196. creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
  197. is quite possible to have negative armor class. 
  198. .lp Experience
  199. Your current experience level and experience points.  As you
  200. adventure, you gain experience points.  At certain experience point
  201. totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
  202. the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
  203. show only your experience level here.
  204. .lp Time\ \ 
  205. The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
  206. .op time
  207. option set.
  208. .lp "Hunger status
  209. Your current hunger status, ranging from \fBSatiated\fP down to
  210. \fBFainting\fP.  If your hunger status is normal, it is not displayed.
  211. .pg
  212. Additional status flags may appear after the hunger status:  \fBConf\fP
  213. when you're confused, \fBSick\fP when sick, \fBBlind\fP when you can't
  214. see, \fBStun\fP when stunned, and \fBHallu\fP when hallucinating.
  215. .hn 2
  216. The message line (top)
  217. .pg
  218. The top line of the screen is reserved for messages that describe
  219. things that are impossible to represent visually.  If you see a
  220. ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
  221. another message to display on the screen, but it wants to make certain
  222. that you've read the one that is there first.  To read the next message,
  223. just press the space bar.
  224. .hn 2
  225. The map (rest of the screen)
  226. .pg
  227. The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
  228. so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
  229. the
  230. .op graphics
  231. option to change some of the symbols the game uses; otherwise, the
  232. game will use default symbols.  Here is a list of what the default
  233. symbols mean:
  234. .lp "- and | 
  235. The walls of a room, or an open door.
  236. .lp .
  237. The floor of a room, or a doorless doorway.
  238. .lp #
  239. A corridor, or possibly a kitchen sink or drawbridge (if your dungeon
  240. has sinks).
  241. .lp <
  242. A way to the previous level.
  243. .lp >
  244. A way to the next level.
  245. .lp +
  246. A closed door, or a spell book containing a spell you can learn (if your
  247. dungeon has spell books).
  248. .lp @
  249. A human (you, usually).
  250. .lp $
  251. A pile of gold.
  252. .lp ^
  253. A trap (once you detect it).
  254. .lp )
  255. A weapon.
  256. .lp [
  257. A suit or piece of armor.
  258. .lp %
  259. A piece of food (not necessarily healthy).
  260. .lp ?
  261. A scroll.
  262. .lp /
  263. A wand.
  264. .lp =
  265. A ring.
  266. .lp !
  267. A potion.
  268. .lp (
  269. A useful item (pick-axe, key, lamp...).
  270. .lp """
  271. An amulet, or a spider web.
  272. .lp *
  273. A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
  274. .lp `
  275. A boulder or statue.
  276. .lp 0
  277. An iron ball.
  278. .lp _
  279. An altar, or an iron chain.
  280. .lp }
  281. A pool of water or moat or a pool of lava.
  282. .lp {
  283. A fountain (your dungeon may not have fountains).
  284. .lp "\\\\
  285. An opulent throne (your dungeon may not have thrones either).
  286. .lp "a-zA-Z and other symbols
  287. Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
  288. of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
  289. Sometimes, however, they can be helpful.
  290. .pg
  291. You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
  292. symbol represents with the `/' command (see the Commands section for
  293. more info).
  294.  
  295. .hn 1
  296. Commands
  297. .pg
  298. Commands are given to NetHack by typing one or two characters; NetHack
  299. then asks questions to find out what it needs to know to do your
  300. bidding.  
  301. .pg
  302. For example, a common question, in the form ``What do you want to
  303. use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
  304. Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
  305. Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
  306. what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
  307. indicating that you may choose an object not on the list, if you
  308. wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
  309. inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
  310. carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
  311. to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
  312. command.
  313. .pg
  314. You can put a number before most commands to repeat them that many
  315. times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
  316. .op number_pad
  317. option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
  318. would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
  319. sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
  320. greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
  321. ESC key.
  322. .pg
  323. The list of commands is rather long, but it can be read at any time
  324. during the game through the `?' command, which accesses a menu of
  325. helpful texts.  Here are the commands for your reference:
  326. .lp ?
  327. Help menu:  display one of several help texts available.
  328. .lp /
  329. Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
  330. or type a symbol (or even a whole word) to define.  If the
  331. .op help
  332. option is on, and NetHack has some special information about an object or
  333. monster that you looked at, you'll be asked if you want ``More info?''.
  334. If \fBhelp\fP is off, then you'll only get the special information if you
  335. explicitly ask for it by typing in the name of the monster or object.
  336. .lp &
  337. Tell what a command does.
  338. .lp <
  339. Go up a staircase to the previous level (if you are on the stairs).
  340. .lp >
  341. Go down a staircase to the next level (if you are on the stairs).
  342. .lp [yuhjklbn]
  343. Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If there is
  344. a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
  345. one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
  346. (below) are ``safe.''
  347. .sd
  348. .TS S
  349. center;
  350. c c.
  351. y  k  u    7  8  9
  352.   \\\\\\\\ | /        \\\\\\\\ | /
  353. h- . -l    4- . -6
  354.   / | \\\\\\\\        / | \\\\\\\\
  355. b  j  n    1  2  3
  356.     (if \fBnumber_pad\fP is set)
  357. .TE
  358. .ed
  359. .ce 1
  360. Figure 2
  361.  
  362. .lp [YUHJKLBN]
  363. Go in that direction until you hit a wall or run into something.
  364. .lp m[yuhjklbn]
  365. Prefix:  move without picking up any objects.
  366. .lp M[yuhjklbn]
  367. Prefix:  move far, no pickup.
  368. .lp "g[yuhjklbn]
  369. Prefix:  move until something interesting is found.
  370. .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
  371. Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
  372. .lp .
  373. Rest, do nothing for one turn.
  374. .lp a
  375. Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
  376. .lp A
  377. Remove all armor.  Use `T' (take off) to take off only one piece of armor.
  378. .lp ^A
  379. Redo the previous command.
  380. .lp c
  381. Close a door.
  382. .lp C
  383. Call (name) an individual monster.
  384. .lp ^C
  385. Panic button.  Quit the game.
  386. .lp d
  387. Drop something.  Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
  388. .lp D
  389. Drop several things.  In answer to the question
  390. ``What kinds of things do you want to drop? [!%= au]''
  391. you should type zero or more object symbols possibly followed by 
  392. `a' and/or `u'.
  393. .sd
  394. .si
  395. Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
  396. Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
  397. D%u - drop only unpaid food.
  398. .ei
  399. .ed
  400. .lp ^D
  401. Kick something (usually a door).
  402. .lp e
  403. Eat food.
  404. .lp E
  405. Engrave a message on the floor.
  406. Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
  407. you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
  408. often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
  409. of the game, so your version might not necessarily have it.)
  410. .sd
  411. .si
  412. E- - write in the dust with your fingers.  
  413. .ei
  414. .ed
  415. .lp i
  416. List your inventory (everything you're carrying).
  417. .lp I
  418. List selected parts of your inventory.
  419. .sd
  420. .si
  421. I* - list all gems in inventory;
  422. Iu - list all unpaid items;
  423. Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
  424. I$ - count your money.
  425. .ei
  426. .ed
  427. .lp o
  428. Open a door.
  429. .lp O
  430. Set options.  You will be asked to enter an option line.  If you enter
  431. a blank line, the current options are reported.  Entering `?' will
  432. get you explanations of the various options.  Otherwise, you should
  433. enter a list of options separated by commas.  The available options
  434. are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before
  435. the game, not with the `O' command; see the section on options below.
  436. .lp p
  437. Pay your shopping bill.
  438. .lp P
  439. Put on a ring.
  440. .lp ^P
  441. Repeat previous message (subsequent ^P's repeat earlier messages).
  442. .lp q
  443. Quaff (drink) a potion.
  444. .lp Q
  445. Quit the game.
  446. .lp r
  447. Read a scroll or spell book.
  448. .lp R
  449. Remove a ring.
  450. .lp ^R
  451. Redraw the screen.
  452. .lp s
  453. Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
  454. tries to find something.
  455. .lp S
  456. Save the game.  The game will be restored automatically the next time
  457. you play.
  458. .lp t
  459. Throw an object or shoot a projectile.
  460. .lp T
  461. Take off armor.
  462. .lp ^T
  463. Teleport, if you have the ability.
  464. .lp v
  465. Display version number.
  466. .lp V
  467. Display the game history.
  468. .lp w
  469. Wield weapon.  w- means wield nothing, use your bare hands.
  470. .lp W
  471. Wear armor.
  472. .lp x
  473. List the spells you know (same as `+').
  474. .lp X
  475. Enter explore (discovery) mode.
  476. .lp z
  477. Zap a wand.
  478. .lp Z
  479. Zap (cast) a spell.
  480. .lp ^Z
  481. Suspend the game
  482. .ux " versions with job control only)." (
  483. .lp :
  484. Look at what is here.
  485. .lp ,
  486. Pick up some things.
  487. .lp @
  488. Toggle the
  489. .op pickup
  490. option on and off.
  491. .lp ^
  492. Ask for the type of a trap you found earlier.
  493. .lp )
  494. Tell what weapon you are wielding.
  495. .lp [
  496. Tell what armor you are wearing.
  497. .lp =
  498. Tell what rings you are wearing.
  499. .lp """
  500. Tell what amulet you are wearing.
  501. .lp (
  502. Tell what tools you are using.
  503. .lp $
  504. Count your gold pieces.
  505. .lp +
  506. List the spells you know (same as `x').
  507. .lp "\\\\
  508. Show what types of objects have been discovered.
  509. .lp !
  510. Escape to a shell.
  511. .lp #
  512. Perform an extended command.  As you can see, the authors of NetHack
  513. used up all the letters, so this is a way to introduce the less useful
  514. commands, or commands used under limited circumstances.  You may obtain a
  515. list of them by entering `?'.  What extended commands are available
  516. depend on what features the game was compiled with.
  517. .pg
  518. If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
  519. with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
  520. bit), you can invoke the extended commands by meta-ing the first
  521. letter of the command.  In OS/2, PC, and ST NetHack, the `Alt' key
  522. can be used in this fashion.
  523. .lp M-a
  524. Adjust inventory letters (the
  525. .op fixinv
  526. option must be ``on'' to do this).
  527. .lp M-c
  528. Talk to someone.
  529. .lp M-d
  530. Dip an object into something.
  531. .lp M-f
  532. Force a lock.
  533. .lp M-i
  534. Invoke an object's special powers.
  535. .lp M-j
  536. Jump to another location.
  537. .lp M-l
  538. Loot a box on the floor.
  539. .lp M-m
  540. Use a monster's special ability.
  541. .lp M-n
  542. Name an item or type of object.
  543. .lp M-o
  544. Offer a sacrifice to the gods.
  545. .lp M-p
  546. Pray to the gods for help.
  547. .lp M-r
  548. Rub a lamp.
  549. .lp M-s
  550. Sit down.
  551. .lp M-t
  552. Turn undead.
  553. .lp M-u
  554. Untrap something (usually a trapped object).
  555. .lp M-v
  556. Print compile time options for this version of NetHack.
  557. .lp M-w
  558. Wipe off your face.
  559. .pg
  560. If the
  561. .op number_pad
  562. option is on, some additional letter commands are available:
  563. .lp j
  564. Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
  565. .lp k
  566. Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
  567. .lp l
  568. Loot a box on the floor.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
  569. .lp N
  570. Name an item or type of object.  Same as ``#name'' or ``M-N''.
  571. .lp u
  572. Untrap a trapped object or door.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
  573.  
  574. .hn 1
  575. Rooms and corridors
  576. .pg
  577. Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
  578. Any lit areas within your line of sight will be displayed;  
  579. dark areas are only displayed if they are within one space of you.
  580. Walls and corridors remain on the map as you explore them.
  581. .pg
  582. Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
  583. command.
  584. .hn 2
  585. Doorways
  586. .pg
  587. Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
  588. you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
  589. open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
  590. command; to close it again, use the `c' (close) command.
  591. .pg
  592. You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
  593. with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
  594. (kick) command.
  595. .pg
  596. Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
  597. straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
  598. not restricted.
  599. .pg
  600. Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
  601. open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
  602. doors).
  603. .pg
  604. Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
  605. command.
  606. .hn 2
  607. Traps (`^')
  608. .pg
  609. There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
  610. For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
  611. turns.  Traps don't appear on your map until you see one triggered
  612. by moving onto it, or you discover it with the `s' (search) command.
  613. Monsters can fall prey to traps, too.
  614.  
  615. .hn 1
  616. Monsters
  617. .pg
  618. Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
  619. You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
  620. help you locate them before they locate you, which some monsters do
  621. very well.
  622. .hn 2
  623. Fighting
  624. .pg
  625. If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
  626. into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
  627. you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
  628. Remember:  Discretion is the better part of valor.
  629. .hn 2
  630. Your pet
  631. .pg
  632. You start the game with a little dog (`d') or cat (`f'), which follows
  633. you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
  634. pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
  635. and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
  636. can feed it, too, by throwing it food.
  637. .pg
  638. Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
  639. over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
  640. pet may even be better at killing things than you, which makes pets
  641. useful for low-level characters.
  642. .pg
  643. Your pet will follow you up and down staircases, if it is next to you
  644. when you move.  Otherwise, your pet will be stranded, and may become
  645. wild.
  646. .hn 2
  647. Ghost levels
  648. .pg
  649. You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
  650. former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
  651. are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
  652. damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
  653. however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
  654. former player.
  655.  
  656. .hn 1
  657. Objects 
  658. .pg
  659. When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
  660. it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
  661. the object (unless you turn off the
  662. .op pickup
  663. option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
  664. manually by using the `,' command.  If you're carrying too many
  665. things, NetHack will tell you so and won't pick up anything more.
  666. Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell you what you
  667. just picked up.
  668. .pg
  669. When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
  670. commands that operate on objects must ask you to find out which object
  671. you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
  672. you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
  673. letters to choose from (see Commands, above).
  674. .pg
  675. Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
  676. scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
  677. type.  During a game, any two objects with the same description are
  678. the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
  679. .pg
  680. When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
  681. will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
  682. obvious, you will be asked what you want to call this type of object
  683. so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
  684. command for the same purpose at any time, to name all objects of a
  685. particular type or just an individual object.
  686. .hn 2
  687. Curses and blessings
  688. .pg
  689. Any object that you find may be cursed, even if the object is
  690. otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
  691. with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
  692. when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
  693. is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
  694. usually, but not always, bear negative enchantments that make them
  695. less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
  696. detrimentally in other ways.
  697. .pg
  698. Objects can also become blessed.  Blessed items usually work better or
  699. more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
  700. weapon will do more damage against demons.
  701. .pg
  702. There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
  703. so even if you are stuck with one, you can still have the curse
  704. lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
  705. sensitivity to curses and blessings, so they can more easily avoid
  706. cursed objects than other character classes.
  707. .pg
  708. An item with unknown curse status, and an item which you know to be uncursed,
  709. will be distinguished in your inventory by the presence of the word ``uncursed''
  710. in the description of the latter.  The exception is if this description
  711. isn't needed; you can look at the inventory description and know
  712. that you have discovered whether it's cursed.  This applies to items which
  713. have ``plusses,'' and items with charges.
  714. .hn 2
  715. Weapons (`)')
  716. .pg
  717. Given a chance, almost all monsters in the Mazes of Menace will
  718. gratuitously kill you.  You need weapons for self-defense (killing
  719. them first).  Without a weapon, you do only 1-2 hit points of damage
  720. (plus bonuses, if any).
  721. .pg
  722. There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
  723. like arrows.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
  724. attack them, or throw it at them.  To shoot an arrow out of a bow, you
  725. must first wield the bow, then throw the arrow.  Crossbows shoot
  726. crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) gems.  You can wield
  727. only one weapon at a time, but you can change weapons unless you're
  728. wielding a cursed one.
  729. .pg
  730. Enchanted weapons have a ``plus'' (which can also be a minus)
  731. that adds to your chance
  732. to hit and the damage you do to a monster.  The only way to find out
  733. if a weapon is enchanted is to have it magically identified somehow.
  734. .pg
  735. Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
  736. weapon which exists in AD&D does the same damage to monsters in
  737. NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
  738. \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
  739. appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
  740. .pg
  741. The commands to use weapons are `w' (wield) and `t' (throw).
  742. .hn 2
  743. Armor (`[')
  744. .pg
  745. Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
  746. yourself from their blows.  Some types of armor offer better
  747. protection than others.  Your armor class is a measure of this
  748. protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
  749. the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
  750. Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
  751. NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
  752. various suits of armor:
  753.  
  754. .TS S
  755. center;
  756. a n.
  757. dragon scale mail    1
  758. plate mail    3
  759. bronze plate mail    4
  760. splint mail    4
  761. banded mail    4
  762. elven mithril-coat    5
  763. chain mail    5
  764. scale mail    6
  765. ring mail    7
  766. studded leather armor    7
  767. leather armor    8
  768. no armor    10
  769. .TE
  770. .pg
  771. You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
  772. to lower your armor class even further, but you can only wear one item
  773. of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
  774. shield, and so on).
  775. .pg
  776. If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
  777. (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
  778. your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
  779. better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
  780. unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
  781. find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
  782. pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
  783. addition to being unremovable.
  784. .pg
  785. The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
  786. .hn 2
  787. Food (`%')
  788. .pg
  789. Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
  790. will faint, and eventually die of starvation.  Unprotected food does
  791. not stay fresh indefinitely; after a while it will spoil, and be
  792. unhealthy to eat.  Food stored in ice boxes or tins (``cans'' to you
  793. Americans) will usually stay fresh, but ice boxes are heavy, and tins
  794. take a while to open.
  795. .pg
  796. When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
  797. ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
  798. special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
  799. what you eat.''
  800. .pg
  801. You can name one food item after something you like to eat with the
  802. .op fruit
  803. option, if your dungeon has it.
  804. .pg
  805. The command to eat food is `e'.
  806. .hn 2
  807. Scrolls (`?')
  808. .pg
  809. Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
  810. for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``HOLY BIBLE'' backwards).
  811. Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
  812. magic spells on them).
  813. .pg
  814. One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
  815. can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
  816. blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
  817. enchantment are difficult to identify without these.
  818. .pg
  819. If you receive mail while you are playing (on
  820. versions compiled with this feature), a mail daemon may run up and
  821. deliver it to you as a \fIscroll of mail\fP.  To use this feature,
  822. you must let NetHack know where to look for new mail by setting the
  823. ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.  You
  824. may also want to set the ``MAILREADER'' environment variable to the
  825. file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it when you
  826. read the scroll.
  827. .pg
  828. The command to read a scroll is `r'.
  829. .hn 2
  830. Potions (`!')
  831. .pg
  832. Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
  833. They disappear after you quaff them.
  834. .pg
  835. Clear potions are potions of water.  Sometimes these are
  836. blessed or cursed, resulting in holy or unholy water.  Holy water is
  837. the bane of the undead, so potions of holy water are good thing to
  838. throw (`t') at them.  It also is very useful when you dip (``#dip'') other
  839. objects in it.
  840. .pg
  841. The command to drink a potion is `q' (quaff).
  842. .hn 2
  843. Wands (`/')
  844. .pg
  845. Magic wands have multiple magical charges.  Some wands are
  846. directional\(emyou must give a direction to zap them in.  You can also
  847. zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction), but
  848. it is often unwise.  Other wands are nondirectional\(emthey don't ask
  849. for directions.  The number of charges in a wand is random, and
  850. decreases by one whenever you use it.
  851. .pg
  852. The command to use a wand is `z' (zap).
  853. .hn 2
  854. Rings (`=')
  855. .pg
  856. Rings are very useful items, since they are relatively permanent
  857. magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
  858. wands.
  859. .pg
  860. Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
  861. rings, one on each ring finger.
  862. .pg
  863. Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
  864. varying with the type of ring.  
  865. .pg
  866. The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
  867. .hn 2
  868. Spell books (`+')
  869. .pg
  870. Spell books are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
  871. command, they bestow the knowledge of a spell\(emunless the attempt
  872. backfires.
  873. Reading a cursed spell book, or one with mystic runes beyond
  874. your ken can be harmful to your health!
  875. .pg
  876. A spell can also backfire when you cast it.  If you attempt to cast a
  877. spell well above your experience level, or cast it at a time when your
  878. luck is particularly bad, you can end up wasting both the energy and
  879. the time required in casting.
  880. .pg
  881. Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
  882. your naked mind.  Releasing the magical energy releases some of your
  883. memory of the spell with it.  Each time you cast a spell, your
  884. familiarity with it will dwindle, until you eventually forget the
  885. details completely and must relearn it.
  886. .pg
  887. The command to read a spell book is the same as for scrolls, `r'
  888. (read).  The `+' command lists your current spells and the number of
  889. spell points they require.  The `Z' (cast) command casts a spell.
  890. .hn 2
  891. Tools (`(')
  892. .pg
  893. Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools,
  894. like wands, have a limited number of uses.  For example, lamps burn
  895. out after a while.  Other tools are containers, which objects can
  896. be placed into or taken out of.
  897. .pg
  898. The command to use tools is `a' (apply).
  899. .hn 3
  900. Chests and boxes
  901. .pg
  902. You may encounter chests or boxes in your travels.  These can be
  903. opened with the ``#loot'' extended command when they are on the floor,
  904. or with the `a' (apply) command when you are carrying one.  However,
  905. chests are often locked, and require you to either use a key to unlock
  906. it, a tool to pick the lock, or to break it open with brute force.
  907. Chests are unwieldy objects, and must be set down to be unlocked (by
  908. kicking them, using a key or lock picking tool with the `a' (apply)
  909. command, or by using a weapon to force the lock with the ``#force''
  910. extended command).
  911. .pg
  912. Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
  913. unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
  914. with the ``#untrap'' extended command.
  915. .hn 2
  916. Amulets (`"')
  917. .pg
  918. Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
  919. rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
  920. some harmful, which are activated by putting them on.
  921. .pg
  922. The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
  923. and `R' (remove).
  924. .hn 2
  925. Gems (`*')
  926. .pg
  927. Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold pieces.
  928. Valuable gems increase your score if you bring them with you when you
  929. exit.  Other small rocks are also categorized as gems, but they are
  930. much less valuable.
  931. .hn 2
  932. Large rocks (`\`')
  933. .pg
  934. Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
  935. heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
  936. .hn 2
  937. Gold (`$')
  938. .pg
  939. Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
  940. Your version of NetHack may display how much gold you have on the
  941. status line.  If not, the `$' command will count it.
  942.  
  943. .hn 1
  944. Options
  945. .pg
  946. Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
  947. should do things, there are options you can set to change how NetHack
  948. behaves.
  949. .hn 2
  950. Setting the options
  951. .pg
  952. Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
  953. command allows you to view all options and change most of them.
  954. You can also set options automatically by placing them in the
  955. NETHACKOPTIONS environment variable or a configuration file.
  956. Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
  957. you to set options before starting the game.
  958. .hn 2
  959. Using the NETHACKOPTIONS environment variable
  960. .pg
  961. The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
  962. values for the various options.  Some can only be turned on or off.
  963. You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
  964. and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a 
  965. character string as a value.  You can set string options by typing
  966. the option name, a colon, and then the value of the string.  The value
  967. is terminated by the next comma or the end of string.
  968. .pg
  969. For example, to set up an environment variable so that ``female'' is on,
  970. ``pickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
  971. is set to ``papaya'', you would enter the command
  972. .sd
  973. % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
  974. .ed
  975. in \fIcsh\fP, or
  976. .sd
  977. $ \fBNETHACKOPTIONS="female,!pickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
  978. $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
  979. .ed
  980. in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
  981. .hn 2
  982. Using a configuration file
  983. .pg
  984. Any line in the configuration file starting with ``OPTIONS='' may be
  985. filled out with options in the same syntax as in NETHACKOPTIONS.
  986. Any line starting with ``GRAPHICS='', ``MONSTERS='', or ``OBJECTS=''
  987. is taken as defining the
  988. .op graphics,
  989. .op monsters,
  990. or
  991. .op objects
  992. options in a different syntax,
  993. a sequence of decimal numbers giving the character position
  994. in the current font to be used in displaying each entry.
  995. Such a sequence can be continued to multiple lines by putting a `\\'
  996. at the end of each line to be continued.
  997. Any line starting with `#' is treated as a comment.
  998. .pg
  999. The default name of the configuration file varies on different
  1000. operating systems, but NETHACKOPTIONS can also be set to
  1001. the full name of a file you want to use (possibly preceded by an `@').
  1002. .hn 2
  1003. Customization options
  1004. .pg
  1005. Here are explanations of the various options do.  Character strings
  1006. longer than fifty characters are truncated.  Some of the options
  1007. listed may be inactive in your dungeon.
  1008. .lp BIOS\ \ \ \ 
  1009. Use BIOS calls to update the screen
  1010. display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
  1011. keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
  1012. OS/2, PC, and ST NetHack only).
  1013. .lp catname
  1014. Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
  1015. Cannot be set with the `O' command.
  1016. .lp checkpoint
  1017. Save game state after each level change, for possible recovery after
  1018. program crash (default on).
  1019. .lp color\ \ \ 
  1020. Use color for different monsters, objects, and dungeon features
  1021. (default on for microcomputers).
  1022. .lp confirm\ 
  1023. Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
  1024. peaceable creatures (default on).
  1025. .lp DECgraphics
  1026. Use a predefined selection of characters from the DEC VT-xxx/DEC Rainbow/
  1027. ANSI line-drawing character set to display the dungeon instead of having
  1028. to define a full graphics set yourself (default off).
  1029. Cannot be set with the `O' command.
  1030. .lp disclose
  1031. Offer to identify your inventory and intrinsics when the
  1032. game ends (default on).
  1033. .lp dogname
  1034. Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
  1035. Cannot be set with the `O' command.
  1036. .lp female
  1037. Set your sex (default off).
  1038. Cannot be set with the `O' command.
  1039. .lp fixinv
  1040. An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
  1041. If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
  1042. .lp fruit\ \ \ 
  1043. Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
  1044. (default ``slime mold''.  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
  1045. from time to time.  You should set this to something you find more
  1046. appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
  1047. already exist in NetHack, so don't use those.
  1048. .lp graphics
  1049. Set the graphics symbols for screen displays
  1050. (default \&`` |--
  1051. .br
  1052. .nf
  1053. ------||.-|++.##<><>\\^"_\\\\#{}.}..## #}|-\\\\/*!)(0#@*/-\\\\||\\\\-
  1054. .fi
  1055. //-\\\\| |\\\\-/'').
  1056. If specified, the
  1057. .op graphics
  1058. option should come last, followed by a string of 1-69
  1059. characters to be used instead of the default map-drawing characters.
  1060. The dungeon map will use the characters you specify instead of the
  1061. default symbols.
  1062. Remember that you may need to escape some of these characters
  1063. if, for example, you use \fIcsh\fP.
  1064.  
  1065. The
  1066. .op DECgraphics
  1067. and
  1068. .op IBMgraphics
  1069. options use predefined selections of graphics symbols, so you need not
  1070. go to the trouble of setting up a full graphics string for these common
  1071. cases.  These two options also set up proper handling of graphics
  1072. characters for such terminals, so you should specify them as appropriate
  1073. even if you override the selections with your own graphics string.
  1074.  
  1075. Note that this option string is now escape-processed in conventional C
  1076. fashion.  This means that `\\' is a prefix to take the following
  1077. character literally, and not as a special prefix.  Your graphics
  1078. strings for NetHack 2.2 and older versions may contain a `\\'; it must
  1079. be doubled for the same effect now.  The special escape form `\\m'
  1080. switches on the meta bit in the following character, and the `^'
  1081. prefix causes the following character to be treated as a control
  1082. character (so any `^' in your old graphics strings should be changed
  1083. to `\\^' now).  Also note that there are more symbols in a different
  1084. order than used for NetHack 3.0.
  1085.  
  1086. The order of the symbols is: solid rock, vertical wall, horizontal
  1087. wall, upper left corner, upper right corner, lower left corner, lower
  1088. right corner, cross wall, upward T wall, downward T wall, leftward T
  1089. wall, rightward T wall, no door, vertical open door, horizontal open
  1090. door, vertical closed door, horizontal closed door, floor of a room,
  1091. dark corridor, lit corridor, stairs up, stairs down, ladder up, ladder
  1092. down, trap, web, altar, throne, kitchen sink, fountain, pool or moat,
  1093. ice, lava, vertical lowered drawbridge, horizontal lowered drawbridge,
  1094. vertical raised drawbridge, horizontal raised drawbridge, air, cloud,
  1095. under water, vertical beam, horizontal beam, left slant, right slant,
  1096. digging beam, camera flash beam, left boomerang, right boomerang, four
  1097. glyphs giving the sequence for magic resistance displays; the eight
  1098. surrounding glyphs for swallowed display; nine glyphs for explosions.
  1099. An explosion consists of three rows (top, middle, and bottom) of three
  1100. characters.  The explosion is centered in the center of this 3 by 3
  1101. array.
  1102.  
  1103. You might want to use `+' for the corners and T walls for a more
  1104. aesthetic, boxier display.  Note that in the next release, new symbols
  1105. may be added, or the present ones rearranged.
  1106.  
  1107. Cannot be set with the `O' command.
  1108. .lp help
  1109. If more information is available for an object looked at
  1110. with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
  1111. off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
  1112. ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
  1113. interesting and/or important information.
  1114. .lp hilite_pet
  1115. Highlight pets when color is turned off (default off).
  1116. .lp IBMgraphics
  1117. Use a predefined selection of IBM extended ASCII characters to display the
  1118. dungeon instead of having to define a full graphics set yourself (default off).
  1119. Cannot be set with the `O' command.
  1120. .lp ignintr
  1121. Ignore interrupt signals, including breaks (default off).
  1122. .lp legacy
  1123. Display an introductory message when starting the game (default on).
  1124. .lp lit_corridor
  1125. Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
  1126. character as lit (default off).
  1127. .lp male\ \ \ \ 
  1128. Set your sex (default on, most hackers are male).
  1129. Cannot be set with the `O' command.
  1130. .lp monsters
  1131. Set the characters used to display monster classes (default
  1132. ``abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ@\ \\&;:~]'').
  1133. This string is subjected to the same processing as the
  1134. .op graphics
  1135. option.
  1136. The order of the symbols is
  1137. ant or other insect, blob, cockatrice,
  1138. dog or other canine, eye or sphere, feline,
  1139. gremlin, humanoid, imp or minor demon,
  1140. jelly, kobold, leprechaun,
  1141. mimic, nymph, orc,
  1142. piercer, quadruped, rodent,
  1143. spider, trapper or lurker above, unicorn,
  1144. vortex, worm, xan or other mythical/fantastic insect,
  1145. light, zruty,
  1146. angelic being, bat, centaur,
  1147. dragon, elemental, fungus or mold,
  1148. gnome, giant humanoid, invisible stalker,
  1149. jabberwock, Keystone Kop, lich,
  1150. mummy, naga, ogre,
  1151. pudding or ooze, quantum mechanic, rust monster,
  1152. snake, troll, umber hulk,
  1153. vampire, wraith, xorn,
  1154. yeti or ape or other large beast, zombie,
  1155. human, ghost, golem,
  1156. demon, sea monster, lizard,
  1157. long worm tail, and mimic.
  1158. Cannot be set with the `O' command.
  1159. .lp msghistory
  1160. The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
  1161. Cannot be set with the `O' command.
  1162. .lp name\ \ \ \ 
  1163. Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
  1164. set your character class by appending a dash and the first letter of
  1165. the character class (that is, by suffixing one of
  1166. .op "-A -B -C -E -H -K -P -R -S -T -V -W" ).
  1167. Cannot be set with the `O' command.
  1168. .lp news\ \ \ \ 
  1169. Read the NetHack news file, if present (default on).
  1170. Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
  1171. in setting this with the `O' command.
  1172. .lp null\ \ \ \ 
  1173. Send padding nulls to the terminal (default off).
  1174. .lp number_pad
  1175. Use the number keys to move instead of [yuhjklbn] (default off).
  1176. .lp objects
  1177. Set the characters used to display object classes
  1178. (default ``])[="(%!?+/$*`0_.'').
  1179. This string is subjected to the same processing as the
  1180. .op graphics
  1181. option.
  1182. The order of the symbols is
  1183. illegal-object (should never be seen), weapon, armor, ring, amulet, tool,
  1184. food, potion, scroll, spell book, wand, gold, gem or rock, boulder or statue,
  1185. iron ball, chain, and venom.
  1186. Cannot be set with the `O' command.
  1187. .lp packorder
  1188. Specify the order to list object types in (default ``\\")[%?+/=!(*`0_'').
  1189. The value of this option should be a string containing the
  1190. symbols for the various object types.
  1191. .lp pettype
  1192. Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
  1193. that uses both types of pets.  Possible values are ``cat'' and ``dog''.
  1194. Cannot be set with the `O' command.
  1195. .lp pickup\ \ 
  1196. Pick up things you move onto by default (default on).
  1197. .lp rawio\ \ \ 
  1198. Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
  1199. bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
  1200. without it) (default off).  Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
  1201. Cannot be set with the `O' command.
  1202. .lp rest_on_space
  1203. Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
  1204. .lp safe_pet
  1205. Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).
  1206. .lp scores
  1207. Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
  1208. ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
  1209. letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
  1210. .lp showexp
  1211. Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
  1212. .lp showscore
  1213. Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
  1214. .lp silent\ \ 
  1215. Suppress terminal beeps (default on).
  1216. .lp sortpack
  1217. Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
  1218. .lp standout
  1219. Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).
  1220. .lp time\ \ \ \ 
  1221. Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).
  1222. .lp tombstone
  1223. Draw a tombstone graphic upon your death (default on).
  1224. .lp verbose
  1225. Provide more commentary during the game (default on).
  1226. .lp windowtype
  1227. Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
  1228. (default depends on version).
  1229. Cannot be set with the `O' command.
  1230.  
  1231. .hn 1
  1232. Scoring
  1233. .pg
  1234. NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
  1235. depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
  1236. the machine can post only one non-winning score on this list.  If
  1237. you score higher than someone else on this list, or better your
  1238. previous score, you will be inserted in the proper place under your
  1239. current name.  How many scores are kept can also be set up when
  1240. NetHack is compiled.
  1241. .pg
  1242. Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
  1243. much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
  1244. ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
  1245. If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
  1246. only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
  1247. (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
  1248. whether you want to take one last hit at that monster and possibly
  1249. live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
  1250. all your gold, but if you swing and live, you might find more.
  1251. .pg
  1252. If you just want to see what the current top players/games list is, you
  1253. can type \fBnethack -s all\fP on most versions.
  1254.  
  1255. .hn 1
  1256. Explore mode
  1257. .pg
  1258. NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
  1259. in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
  1260. not.  Your dungeon may come equipped with an ``explore'' or ``discovery''
  1261. mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
  1262. paltry cost of not getting on the high score list.
  1263. .pg
  1264. There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
  1265. with the
  1266. .op -X
  1267. switch.  The other is to issue the `X' command while already playing
  1268. the game.  The other benefits of explore mode are left for the trepid
  1269. reader to discover.
  1270.  
  1271. .hn
  1272. Credits
  1273. .pg
  1274. The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley 
  1275. .ux
  1276. \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
  1277. cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
  1278. and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
  1279. \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
  1280. .pg
  1281. NetHack is the product of literally dozens of people's work.
  1282. Main events in the course of the game development are described below:
  1283.  
  1284. .pg
  1285. \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
  1286. \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
  1287. .pg
  1288. \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
  1289. very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
  1290. 1.0.2, and 1.0.3) for
  1291. .ux
  1292. machines to the Usenet.
  1293. .pg
  1294. \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
  1295. HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
  1296. on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
  1297. .pg
  1298. \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
  1299. producing ST Hack 1.03.
  1300. .pg
  1301. \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
  1302. incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
  1303. He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
  1304. NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
  1305. .pg
  1306. Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
  1307. team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
  1308. Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
  1309. \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
  1310. .pg
  1311. NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
  1312. \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
  1313. and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
  1314. subsequent revisions of 3.0.
  1315. .pg
  1316. \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
  1317. \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
  1318. overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
  1319. NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
  1320. continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
  1321. revisions of 3.0.
  1322. .pg
  1323. Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
  1324. \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
  1325. \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
  1326. \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
  1327. \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
  1328. revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
  1329. parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
  1330. individual character quests, a new endgame and many other new features, and
  1331. produced NetHack 3.1.
  1332. .pg
  1333. \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
  1334. from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
  1335. developed NetHack 3.1 for the Amiga.
  1336. .pg
  1337. \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
  1338. \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
  1339. and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
  1340. .pg
  1341. \fBJon Watte\fP, with help from \fBRoss Brown\fP, \fBMike Engber\fP,
  1342. \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP, \fBJonathan Handler\fP,
  1343. \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP, \fBAndy Swanson\fP, and
  1344. especially from \fBHao-yang Wang\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh.
  1345. .pg
  1346. \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
  1347. ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
  1348. \fBJoshua Delahunty\fP, is responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
  1349. .pg
  1350. \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
  1351. 3.1 for X11.
  1352.  
  1353. .pg
  1354. From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
  1355. particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
  1356. the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
  1357. in this, the list of Dungeoneers:
  1358.  
  1359. .sd
  1360. .TS S
  1361. center;
  1362. c c c.
  1363. Richard Addison    Eric Hendrickson    Mike Passaretti
  1364. Tom Almy    Bruce Holloway    Pat Rankin
  1365. Ken Arromdee    Richard P. Hughey    Eric S. Raymond
  1366. Eric Backus    Ari Huttunen    Frederick Roeber
  1367. John S. Bien    John Kallen    John Rupley
  1368. Ralf Brown    Del Lamb    Carl Schelin
  1369. Ross Brown    Greg Laskin    Olaf Seibert
  1370. David Cohrs    Johnny Lee    Kevin Sitze
  1371. Jean-Christophe Collet    Tim Lennan    Eric R. Smith
  1372. Steve Creps    Merlyn LeRoy    Kevin Smolkowski
  1373. Kevin Darcy    Steve Linhart    Michael Sokolov
  1374. Matthew Day    Ken Lorber    Stephen Spackman
  1375. Joshua Delahunty    Dean Luick    Andy Swanson
  1376. Bill Dyer    Benson I. Margulies    Kevin Sweet
  1377. Mike Engber    Pierre Martineau    Scott R. Turner
  1378. Jochen Erwied    Roland McGrath    Steve VanDevender
  1379. Mike Gallop    Norm Meluch    Janet Walz   
  1380. David Gentzel    Rob Menke    Hao-yang Wang
  1381. Mark Gooderum    Deron Meranda    Jon Watte
  1382. David Hairston    Bruce Mewborne    Tom West
  1383. Timo Hakulinen    Izchak Miller    Paul Winner
  1384. Michael Hamel    Gil Neiger    Gregg Wonderly
  1385. Jonathan Handler    Greg Olson
  1386. .TE
  1387. .ed
  1388.  
  1389. .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
  1390. .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
  1391. .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
  1392. .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
  1393. .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
  1394. of their respective holders."
  1395.